-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathSFX_Engine.pas
705 lines (676 loc) · 27.2 KB
/
SFX_Engine.pas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
unit SFX_Engine;
interface
uses Classes, STSong, STPatterns;
procedure SFX_AddPlayerAsm(sl: TStringList; bLoop: boolean; iType: integer);
procedure SFX_AddFreqTable(sl: TStringList);
procedure SFX_AddSongData(sl: TStringList; Song: TSTSong; iTranspose: integer);
implementation
uses SysUtils, GrokUtils;
procedure SFX_AddPlayerAsm(sl: TStringList; bLoop: boolean; iType: integer);
var
s: string;
begin
GetAppVersionInfo(s);
sl.Add('; *****************************************************************************');
sl.Add('; * Special FX Music Player Engine');
sl.Add('; *');
sl.Add('; * Based on code written by Jonathan Smith for the Special FX game, Firefly.');
sl.Add('; * Modified by Chris Cowley');
sl.Add('; *');
sl.Add('; * Produced by Beepola v' + s);
sl.Add('; ******************************************************************************');
sl.Add(' ');
sl.Add('START: DI');
sl.Add(' EXX');
sl.Add(' PUSH HL ; Preserve HL'' for return to BASIC');
sl.Add(' CALL PLAY_MUSIC');
sl.Add(' IM 1');
sl.Add(' POP HL');
sl.Add(' EXX');
sl.Add(' EI');
sl.Add(' RET');
sl.Add('');
sl.Add('PLAY_MUSIC:');
sl.Add(' CALL MAKE_VECTOR_TABLE');
sl.Add(' CALL INIT_ISR');
sl.Add(' IM 2');
sl.Add(' LD A,VECTOR_TABLE_LOC / 256');
sl.Add(' LD I,A');
sl.Add('');
sl.Add(' LD HL,MUSICDATA ; <- Pointer to Music Data. Change');
sl.Add(' ; this to play a different song');
sl.Add(' LD E,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD D,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD (NEXT_PATT_PTR),HL');
sl.Add(' LD (NEXT_PERC_PATT_PTR),DE');
sl.Add(' LD (SAVED_SP),SP');
sl.Add(' LD HL,PLAYER_ISR');
sl.Add(' LD ($FFF5),HL ; Set up the JP instruction to point');
sl.Add(' ; to our player ISR');
sl.Add(' LD A,BORDER_CLR');
sl.Add(' LD (OUT_VAL1),A ; Beeper out values for chan1');
sl.Add(' LD (OUT_VAL2),A ; Beeper out values for chan1');
sl.Add(' LD (OUT_VAL3),A ; Beeper out values for chan2');
sl.Add(' LD (OUT_VAL4),A ; Beeper out values for chan2');
sl.Add(' CALL SET_NEXT_PATT');
sl.Add(' CALL SET_NEXT_PERC_PATT');
sl.Add(' LD C,$01');
sl.Add(' EXX');
sl.Add(' LD BC,$0101');
sl.Add(' EI');
sl.Add(' HALT');
sl.Add('NEXT_NOTE: CALL C,LF02C ');
sl.Add(' LD A,B');
sl.Add(' OR A');
sl.Add(' JR NZ,LEF99');
sl.Add('LEF61: DEFB $21 ; LD HL,nn');
sl.Add('CURR_PATT_CH1:');
sl.Add(' DEFW $0000 ; Current Pattern for chan1');
sl.Add('LEF64: LD A,(HL)');
sl.Add(' OR A');
sl.Add(' JP M,LEB9B ; bit7 set - command (sustain, pattern end, etc)');
sl.Add(' CALL LF0F6');
sl.Add(' LD (LEFA2),A');
sl.Add(' SRL A');
sl.Add(' SRL A');
sl.Add(' SRL A');
sl.Add(' LD D,A');
sl.Add(' LD (LEFAD),A');
sl.Add(' XOR A');
sl.Add(' LD (LF02D),A');
sl.Add(' INC A');
sl.Add(' LD (LEFA4),A');
sl.Add(' LD A,(OUT_VAL1) ; Adjust the EAR and MIC bits of this');
sl.Add(' OR $18 ; port output value for the tone');
sl.Add(' LD (OUT_VAL1),A ; generator');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add('POST_MUTE1: LD A,(HL)');
sl.Add(' LD (LEF96),A');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD (CURR_PATT_CH1),HL');
sl.Add(' DEFB $06 ; LD B,n');
sl.Add('LEF96: DEFB $54');
sl.Add(' JR LEF9E');
sl.Add('LEF99: LD A,$03');
sl.Add('LEF9B: DEC A');
sl.Add(' JR NZ,LEF9B');
sl.Add('LEF9E: DEC D');
sl.Add(' JR NZ,LEFB5');
sl.Add('');
sl.Add(' DEFB $16 ; LD D,n');
sl.Add('LEFA2: DEFB $3B');
sl.Add(' DEFB $3E ; LD A,n');
sl.Add('LEFA4: DEFB $07');
sl.Add('LEFA5: DEC A');
sl.Add(' JR NZ,LEFA5');
sl.Add('');
sl.Add(' DEFB $3E ; LD A,n');
sl.Add('OUT_VAL1: DEFB $0');
sl.Add(' OUT ($FE),A');
sl.Add(' DEFB $3E ; LD A,n');
sl.Add('LEFAD: DEFB $01 ; frequency counter for CH1');
sl.Add('LEFAE: DEC A');
sl.Add(' JR NZ,LEFAE');
sl.Add('');
sl.Add(' DEFB $3E ; LD A,n');
sl.Add('OUT_VAL2: DEFB $00');
sl.Add(' OUT ($FE),A');
sl.Add('LEFB5: LD A,C');
sl.Add(' OR A');
sl.Add(' JR NZ,LEFEF');
sl.Add('');
sl.Add(' DEFB $21 ; LD HL,nn');
sl.Add('CURR_PATT_CH2: DEFW $0000 ; Current pattern for CH2');
sl.Add('LEFBC: LD A,(HL)');
sl.Add(' OR A');
sl.Add(' JP M,LEBA6 ; bit7 set - command (sustain, pattern end, etc)');
sl.Add(' CALL LF0F6');
sl.Add(' LD (LEFF9),A');
sl.Add(' SRL A');
sl.Add(' SRL A');
sl.Add(' LD (LF004),A');
sl.Add(' LD E,A');
sl.Add(' XOR A');
sl.Add(' LD (LF045),A');
sl.Add(' INC A');
sl.Add(' LD (LEFFB),A');
sl.Add(' LD A,(OUT_VAL3)');
sl.Add(' OR $18');
sl.Add(' LD (OUT_VAL3),A');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add('POST_MUTE2: LD A,(HL)');
sl.Add(' LD (LEFEC),A');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD (CURR_PATT_CH2),HL');
sl.Add(' DEFB $0E ; LD C,n');
sl.Add('LEFEC: DEFB $0E');
sl.Add(' JR LEFF4');
sl.Add('');
sl.Add('LEFEF: LD A,$03');
sl.Add('LEFF1: DEC A');
sl.Add(' JR NZ,LEFF1');
sl.Add('LEFF4: DEC E');
sl.Add(' JP NZ,NEXT_NOTE');
sl.Add('');
sl.Add(' DEFB $1E ; LD E,n');
sl.Add('LEFF9: DEFB $3B');
sl.Add(' DEFB $3E ; LD A,n');
sl.Add('LEFFB: DEFB $02');
sl.Add('LEFFC: DEC A');
sl.Add(' JR NZ,LEFFC');
sl.Add('');
sl.Add(' DEFB $3E ; LD A,n');
sl.Add('OUT_VAL3: DEFB $18');
sl.Add(' OUT ($FE),A');
sl.Add(' DEFB $3E ; LD A,n');
sl.Add('LF004: DEFB $0D ; ch2 note frequency');
sl.Add('LF005: DEC A');
sl.Add(' JR NZ,LF005');
sl.Add('');
sl.Add(' DEFB $3E');
sl.Add('OUT_VAL4: DEFB $0');
sl.Add(' OUT ($FE),A');
sl.Add(' JP NEXT_NOTE');
sl.Add('');
sl.Add('LF00F:');
sl.Add(' POP HL');
sl.Add(' LD A,(HL)');
sl.Add(' LD (LF033),A');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' JP LEF64');
sl.Add('');
sl.Add('LF018: POP HL');
sl.Add(' LD A,(HL)');
sl.Add(' LD (LF04B),A');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' JR LEFBC');
sl.Add('');
sl.Add('MUTE_CH1: POP HL');
sl.Add(' LD A,(OUT_VAL1)');
sl.Add(' AND $07');
sl.Add(' LD (OUT_VAL1),A');
sl.Add(' JP POST_MUTE1');
sl.Add('');
sl.Add('MUTE_CH2: POP HL');
sl.Add(' LD A,(OUT_VAL3)');
sl.Add(' AND $07');
sl.Add(' LD (OUT_VAL3),A');
sl.Add(' JP POST_MUTE2');
sl.Add('NULL_NOTE1: POP HL');
sl.Add(' JP POST_MUTE1');
sl.Add('NULL_NOTE2: POP HL');
sl.Add(' JP POST_MUTE2');
sl.Add('');
sl.Add('LF021:');
sl.Add(' POP HL');
sl.Add(' CALL SET_NEXT_PATT');
sl.Add(' JP LEF61');
sl.Add('');
sl.Add('LF02C: DEFB $3E');
sl.Add('LF02D: DEFB $00');
sl.Add(' INC A');
sl.Add(' LD (LF02D),A');
sl.Add(' DEFB $FE ; CP');
sl.Add('LF033: DEFB $02');
sl.Add(' JR C,LF044');
sl.Add(' XOR A');
sl.Add(' LD (LF02D),A');
sl.Add(' LD HL,LEFAD');
sl.Add(' DEC (HL)');
sl.Add(' JR Z,LF043');
sl.Add(' LD HL,LEFA4');
sl.Add('LF043: INC (HL)');
sl.Add('');
sl.Add('LF044: DEFB $3E ; LD A,n');
sl.Add('LF045: DEFB $00');
sl.Add(' INC A');
sl.Add(' LD (LF045),A');
sl.Add(' DEFB $FE ; CP');
sl.Add('LF04B: DEFB $04');
sl.Add(' RET C');
sl.Add(' XOR A');
sl.Add(' LD (LF045),A');
sl.Add(' LD HL,LF004');
sl.Add(' DEC (HL)');
sl.Add(' JR Z,LF05A');
sl.Add(' LD HL,LEFFB');
sl.Add('LF05A: INC (HL)');
sl.Add(' RET');
sl.Add('');
sl.Add('LF0F6: PUSH HL');
sl.Add(' PUSH DE');
sl.Add(' LD HL,FREQ_TABLE');
sl.Add(' LD E,A');
sl.Add(' LD D,$0');
sl.Add(' ADD HL,DE');
sl.Add(' LD A,(HL)');
sl.Add(' POP DE');
sl.Add(' POP HL');
sl.Add(' RET');
sl.Add('');
sl.Add('; ** Reads and sets up the next melody pattern to play');
sl.Add('SET_NEXT_PATT:');
sl.Add(' DEFB $21 ; LD HL,nn');
sl.Add('NEXT_PATT_PTR: DEFW $0000 ; holds a pointer to the');
sl.Add(' ; next pattern in the patter list');
sl.Add('GET_PATT_ADDR: LD E,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD D,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD A,E');
sl.Add(' OR D');
sl.Add(' JR NZ,STORE_NEXT_P');
if not (bLoop) then
sl.Add(' JP ISR_KEY_PRESSED')
else
begin
sl.Add(' LD E,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD D,(HL)');
sl.Add(' EX DE,HL');
sl.Add(' JR GET_PATT_ADDR');
end;
sl.Add('STORE_NEXT_P: LD (NEXT_PATT_PTR),HL');
sl.Add(' EX DE,HL');
sl.Add(' LD E,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD D,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD (CURR_PATT_CH1),HL');
sl.Add(' LD (CURR_PATT_CH2),DE');
sl.Add(' RET');
sl.Add('');
sl.Add('; ** Reads and sets up the next percussion pattern to play');
sl.Add('SET_NEXT_PERC_PATT:');
sl.Add(' DEFB $21 ; LD HL,nn');
sl.Add('NEXT_PERC_PATT_PTR:');
sl.Add(' DEFW $0000');
sl.Add('GET_PERC_ADDR: LD E,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD D,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD (NEXT_PERC_PATT_PTR),HL');
sl.Add(' LD (PERC_PATT),DE');
sl.Add(' LD A,E');
sl.Add(' OR D');
sl.Add(' RET NZ');
sl.Add(' LD E,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD D,(HL)');
sl.Add(' EX DE,HL');
sl.Add(' JR GET_PERC_ADDR');
sl.Add(' CALL SET_NEXT_PERC_PATT');
sl.Add(' JR PLAY_PERC');
sl.Add('');
sl.Add('LEB9B:');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' PUSH HL');
sl.Add(' AND $7F');
sl.Add(' CALL JUMP_PERC_ADDR');
sl.Add(' DEFW LF021');
sl.Add(' DEFW LF00F');
sl.Add(' DEFW MUTE_CH1');
sl.Add(' DEFW NULL_NOTE1');
sl.Add('');
sl.Add('LEBA6: INC HL');
sl.Add(' PUSH HL');
sl.Add(' AND $7F');
sl.Add(' CALL JUMP_PERC_ADDR');
sl.Add(' DEFW LF021');
sl.Add(' DEFW LF018');
sl.Add(' DEFW MUTE_CH2');
sl.Add(' DEFW NULL_NOTE2');
sl.Add('');
sl.Add('PLAY_PERC:');
sl.Add(' DEFB $21 ; LD HL,nn');
sl.Add('PERC_PATT: DEFW $0000 ; Address of the percussion data');
sl.Add(' LD A,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD C,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD (PERC_PATT),HL ; Point PERC_PATT at next datum');
sl.Add(' AND $7F');
sl.Add(' CALL JUMP_PERC_ADDR');
sl.Add(' DEFW DRUM00 ; F094');
sl.Add(' DEFW DRUM01 ; F09A');
sl.Add(' DEFW DRUM02 ; F0AC');
sl.Add(' DEFW DRUM03 ; F0BB');
sl.Add(' DEFW DRUM04 ; F0D4');
sl.Add(' DEFW DRUM05 ; F07C');
sl.Add('');
sl.Add('JUMP_PERC_ADDR:');
sl.Add(' POP HL ; F0ED');
sl.Add(' ADD A,A');
sl.Add(' ADD A,L');
sl.Add(' LD L,A');
sl.Add(' LD A,(HL)');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD H,(HL)');
sl.Add(' LD L,A');
sl.Add(' JP (HL)');
sl.Add('');
sl.Add('DRUM00: CALL SET_NEXT_PERC_PATT');
sl.Add(' JR PLAY_PERC');
sl.Add('');
sl.Add('DRUM01: LD E,$0A');
sl.Add(' LD A,BORDER_CLR');
sl.Add(' LD HL,$0100');
sl.Add('DRUM01NOISE: XOR $18');
sl.Add(' OUT ($FE),A');
sl.Add(' LD B,(HL)');
sl.Add('DRUM01LOOP: DJNZ DRUM01LOOP');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' DEC E');
sl.Add(' JR NZ,DRUM01NOISE');
sl.Add(' RET');
sl.Add('');
sl.Add('DRUM02: LD HL,$005A');
sl.Add('DRUM02LOOP: LD A,(HL)');
sl.Add(' OR A');
sl.Add(' RET Z');
sl.Add(' AND $18');
sl.Add(' OR BORDER_CLR');
sl.Add(' OUT ($FE),A');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' JR DRUM02LOOP');
sl.Add('');
sl.Add('DRUM03: LD HL,$0F18');
sl.Add(' LD D,$0A');
sl.Add('DRUM03LOOP3: LD B,(HL)');
sl.Add('DRUM03LOOP: DJNZ DRUM03LOOP');
sl.Add(' LD A,$18');
sl.Add(' OR BORDER_CLR');
sl.Add(' OUT ($FE),A');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' LD B,(HL)');
sl.Add('DRUM03LOOP2: DJNZ DRUM03LOOP2');
sl.Add(' LD A,BORDER_CLR');
sl.Add(' OUT ($FE),A');
sl.Add(' INC HL');
sl.Add(' DEC D');
sl.Add(' JR NZ,DRUM03LOOP3');
sl.Add(' RET');
sl.Add('');
sl.Add('DRUM04: LD E,$3F');
sl.Add(' LD D,$05');
sl.Add('DRUM04LOOP3: LD B,E');
sl.Add('DRUM04LOOP: DJNZ DRUM04LOOP');
sl.Add(' LD A,$18');
sl.Add(' OR BORDER_CLR');
sl.Add(' OUT ($FE),A');
sl.Add(' LD A,E');
sl.Add(' RRCA');
sl.Add(' LD E,A');
sl.Add(' LD B,A');
sl.Add('DRUM04LOOP2: DJNZ DRUM04LOOP2');
sl.Add(' LD A,BORDER_CLR');
sl.Add(' OUT ($FE),A');
sl.Add(' DEC D');
sl.Add(' JR NZ,DRUM04LOOP3');
sl.Add('DRUM05: RET');
sl.Add('');
sl.Add('; ** Creates a vector table of 257 0xFF bytes at the location specified');
sl.Add('; ** by VECTOR_TABLE_LOC');
sl.Add('MAKE_VECTOR_TABLE:');
sl.Add(' LD HL,VECTOR_TABLE_LOC');
sl.Add(' LD DE,VECTOR_TABLE_LOC + 1');
sl.Add(' LD BC,$0100');
//sl.Add(' LD A,255');
sl.Add(' LD (HL),$FF');
sl.Add(' LDIR');
sl.Add(' RET');
sl.Add('');
sl.Add('; *** The IM 2 service routine active throughout the life of the player');
sl.Add('; *** updates counters, plays any active percussion sounds, and checks for');
sl.Add('; *** keypresses or Kempston joystick fire button to terminate');
sl.Add('PLAYER_ISR:');
sl.Add(' PUSH AF');
sl.Add(' PUSH DE');
sl.Add(' PUSH HL');
sl.Add(' DEC C');
sl.Add(' DEC B');
sl.Add(' EXX');
sl.Add(' DEC C');
sl.Add(' CALL Z,PLAY_PERC ; EBB1');
if (iType = 1) then
begin
sl.Add(' ; Read keyboard');
sl.Add(' XOR A');
sl.Add(' IN A,($FE)');
sl.Add(' CPL');
sl.Add(' AND $1F');
sl.Add(' JR NZ,ISR_KEY_PRESSED');
sl.Add(' XOR A');
sl.Add(' IN A,($1F)');
sl.Add(' BIT 5,A');
sl.Add(' JR NZ,END_PLAYER_ISR');
sl.Add(' BIT 4,A');
sl.Add(' JR NZ,ISR_FIRE_PRESSED');
end;
sl.Add('END_PLAYER_ISR: EXX');
sl.Add(' POP HL');
sl.Add(' POP DE');
sl.Add(' POP AF');
sl.Add(' SCF');
sl.Add(' EI');
sl.Add(' RETI');
sl.Add('ISR_FIRE_PRESSED:');
sl.Add('ISR_KEY_PRESSED:');
sl.Add(' DEFB $31 ; LD SP,nn');
sl.Add('SAVED_SP: DEFW $0000 ;');
sl.Add(' EI');
sl.Add(' RETI');
sl.Add('');
sl.Add('; ** Sets up everything for our IM2 service routine. Specifically, copies a JR');
sl.Add('; ** instruction to $FFFF and a JP $F0FF to $FFF4');
sl.Add('INIT_ISR:');
sl.Add(' LD HL,$FFFF');
sl.Add(' LD (HL),$18 ; Copies in our JR for JR FFF4');
sl.Add(' LD HL,$FFF4');
sl.Add(' LD (HL),$C3 ; JP (jump address filled-in');
sl.Add(' ; during player initialization)');
sl.Add(' RET');
sl.Add('');
end;
procedure SFX_AddFreqTable(sl: TStringList);
begin
sl.Add('FREQ_TABLE: DEFB $FD,$EE,$E1,$D4,$C8,$BD,$B2,$A8,$9F,$96,$8E,$86,$7E');
sl.Add(' DEFB $77,$70,$6A,$64,$5E,$59,$54,$4F,$4B,$47,$43,$3F');
sl.Add(' DEFB $3B,$38,$35,$32,$2F,$2C,$2A,$27,$25,$23,$21,$1F');
sl.Add(' DEFB $1D,$1C,$1B,$19,$17,$16,$15,$13,$12,$11,$10,$0F');
sl.Add(' DEFB $0E,$0D,$0C,$01,$00');
sl.Add('');
end;
procedure SFX_CompressMelody(SongIn: TSTSong; SongOut: TSTSong);
var
i,j: integer;
begin
SongOut.Clear;
// Preset the compiled layout to be = to the uncompiled one
for i := 0 to SongIn.SongLength - 1 do
SongOut.SongLayout[i] := SongIn.SongLayout[i];
for i := 0 to SongIn.SongLength - 1 do
begin
if SongOut.IsPatternUsed(SongIn.SongLayout[i]) then
begin
for j := 0 to SongIn.SongLength - 1 do
begin
if (SongIn.SongLayout[i] <> SongIn.SongLayout[j]) and
(SongIn.MelodyMatch(SongIn.SongLayout[i],
SongIn.SongLayout[j],true)) then
SongOut.SongLayout[j] := SongIn.SongLayout[i];
end;
end;
end;
end;
procedure SFX_CompressPercussion(SongIn: TSTSong; SongOut: TSTSong);
var
i,j: integer;
begin
SongOut.Clear;
// Preset the compiled layout to be = to the uncompiled one
for i := 0 to SongIn.SongLength - 1 do
SongOut.SongLayout[i] := SongIn.SongLayout[i];
for i := 0 to SongIn.SongLength - 1 do
begin
for j := 0 to SongIn.SongLength - 1 do
begin
if SongOut.IsPatternUsed(SongIn.SongLayout[i]) then
begin
if (SongIn.SongLayout[i] <> SongIn.SongLayout[j]) and
(SongIn.PercussionMatch(SongIn.SongLayout[i],
SongIn.SongLayout[j])) then
SongOut.SongLayout[j] := SongIn.SongLayout[i];
end;
end;
end;
end;
procedure AddNoteData(sl: TStringList; iNote,iNoteLen,iTranspose: integer);
begin
if (iTranspose <> 0) and (iNote < $80) then
begin
// Transpose the note and check it's within range
inc(iNote,iTranspose);
if (iNote < 0) or (iNote > $33) then iNote := $82; // Rest
end;
while (iNoteLen > 255) do
begin
sl.Add(' DEFB ' + IntToStr(iNote and 255) + ',$FF');
Dec(iNoteLen,255);
end;
if iNoteLen > 0 then
begin
sl.Add(' DEFB ' + IntToStr(iNote and 255) + ',' + IntToStr(iNoteLen));
end;
end;
procedure SFX_AddPatternData(sl: TStringList; Song: TSTSong; iPat: integer; iTranspose: integer);
var
i, iOneNote, iNote,iNoteLen: integer;
begin
sl.Add('PAT' + IntToStr(iPat) + ': DEFW PAT' + IntToStr(iPat) + 'C2');
iOneNote := 21 - Song.Pattern[iPat].Tempo; // Length of one row in the pattern
// Channel 1 pattern data
iNote := $83; // No sound (continue previous note if sustain permits)
iNoteLen := 0;
for i := 1 to Song.Pattern[iPat].Length do
begin
if Song.Pattern[iPat].Chan[1][i] = 255 then
Inc(iNoteLen,iOneNote)
else
begin
if iNoteLen > 0 then
AddNoteData(sl,iNote,iNoteLen,iTranspose);
iNote := Song.Pattern[iPat].Chan[1][i];
iNoteLen := iOneNote;
end;
if Song.Pattern[iPat].Sustain[1][i] <> 255 then
sl.Add(' DEFB $81,' + IntToStr(Song.Pattern[iPat].Sustain[1][i]));
end;
if iNoteLen > 0 then
AddNoteData(sl,iNote,iNoteLen,iTranspose);
sl.Add(' DEFB $80');
// Channel 2 pattern data
sl.Add('PAT' + IntToStr(iPat) + 'C2:');
iNote := $83; // No sound (continue previous note if sustain permits)
iNoteLen := 0;
for i := 1 to Song.Pattern[iPat].Length do
begin
if Song.Pattern[iPat].Chan[2][i] = 255 then
Inc(iNoteLen,iOneNote)
else
begin
if iNoteLen > 0 then
AddNoteData(sl,iNote,iNoteLen,iTranspose);
iNote := Song.Pattern[iPat].Chan[2][i];
iNoteLen := iOneNote;
end;
if Song.Pattern[iPat].Sustain[2][i] <> 255 then
sl.Add(' DEFB $81,' + IntToStr(Song.Pattern[iPat].Sustain[2][i]));
end;
if iNoteLen > 0 then
AddNoteData(sl,iNote,iNoteLen,iTranspose);
sl.Add(' DEFB $80');
end;
procedure SFX_AddDrumPatternData(sl: TStringList; Song: TSTSong; iPat: integer);
var
i, iOneNote, iNote,iNoteLen: integer;
begin
sl.Add('DRM' + IntToStr(iPat) + ':');
iOneNote := 21 - Song.Pattern[iPat].Tempo; // Length of one row in the pattern
// Drum pattern data
iNote := $85; // Rest/Mute
iNoteLen := 0;
for i := 1 to Song.Pattern[iPat].Length do
begin
if (Song.Pattern[iPat].Drum[i] < $80) or (Song.Pattern[iPat].Drum[i] > $85) then
Inc(iNoteLen,iOneNote)
else
begin
if iNoteLen > 0 then
AddNoteData(sl,iNote,iNoteLen,0);
iNote := Song.Pattern[iPat].Drum[i];
iNoteLen := iOneNote;
end;
end;
if iNoteLen > 0 then
AddNoteData(sl,iNote,iNoteLen,0);
sl.Add(' DEFB $80');
end;
procedure SFX_AddSongData(sl: TStringList; Song: TSTSong; iTranspose: integer);
var
i: integer;
CompressSong: TSTSong;
begin
CompressSong := TSTSong.Create;
SFX_CompressMelody(Song,CompressSong);
// MELODY SONG DATA
sl.Add('MUSICDATA: DEFW PERCSTART');
sl.ADD('SONGSTART: DEFW PAT' + IntToStr(CompressSong.SongLayout[0]));
for i := 1 to Song.SongLength - 1 do
begin
if Song.LoopStart = i then
sl.Add('LOOPSTART: DEFW PAT' + IntToStr(CompressSong.SongLayout[i]))
else
sl.Add(' DEFW PAT' + IntToStr(CompressSong.SongLayout[i]));
end;
sl.Add(' DEFW $0000');
if Song.LoopStart = 0 then
sl.Add(' DEFW SONGSTART')
else
sl.Add(' DEFW LOOPSTART');
sl.Add('');
// MELODY PATTERN DATA
for i := 0 to 255 do
begin
if CompressSong.IsPatternUsed(i) then
begin
SFX_AddPatternData(sl,Song,i,iTranspose); // Add the pattern (from the uncompressed version of the song, as the compressed version does not contain any pattern data)
end;
end;
SFX_CompressPercussion(Song,CompressSong);
sl.Add('PERCSTART: DEFW DRM' + IntToStr(CompressSong.SongLayout[0]));
for i := 1 to Song.SongLength - 1 do
begin
if Song.LoopStart = i then
sl.Add('PERCLOOP: DEFW DRM' + IntToStr(CompressSong.SongLayout[i]))
else
sl.Add(' DEFW DRM' + IntToStr(CompressSong.SongLayout[i]));
end;
sl.Add(' DEFW $0000');
if Song.LoopStart = 0 then
sl.Add(' DEFW PERCSTART')
else
sl.Add(' DEFW PERCLOOP');
sl.Add('');
// DRUM PATTERN DATA
for i := 0 to 255 do
begin
if CompressSong.IsPatternUsed(i) then
begin
SFX_AddDrumPatternData(sl,Song,i); // Add the pattern (from the uncompressed version of the song, as the compressed version does not contain any pattern data)
end;
end;
end;
end.